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この記事の内容
ウェーブワールドってどんなエフェクト?
ウェーブワールドは「波紋」を作ることのできるシミュレーションエフェクトです。
他の「波紋」エフェクトなどとは違い、別のレイヤーを基にして波紋の形を変えたり、波紋の中心を2点設定出来たり細かく作りこむことが出来ます。
このエフェクトは単体で使うことは少ないですが、別のエフェクトの「ソース(参照元)」として使うとグッと力を発揮する面白いエフェクトです。

ウェーブワールドの使い方
まずは平面レイヤーを作成してシミュレーションエフェクトの「ウェーブワールド」を適用しましょう。

表示
表示は
- 高さマップ
- ワイヤーフレームプレビュー
の2つがあります。
エフェクト適用直後は「ワイヤーフレームプレビュー」になっています。
「ワイヤーフレームプレビュー」は基本的に確認用です。
波の高さなどを色々な角度から確認できます。
「高さマップ」が最終的に使用するレンダリング用です。
実際の見た目はこちらなので、調整が終わったらこちらのモードにするのを忘れないようにしましょう。
個人的には最初から「高さマップ」で調整したほうがやりやすいのですが、お好みで使いやすい方を使いましょう。
高さマップとは?
高さマップは白と黒で出来た「高低差」を表すものです。
白は高いところ、黒は低いところです。
カラフルな色で表現された「山の標高地図」の白黒版のイメージに近いかもしれません。
このマップを基にして様々なエフェクトで効果を出すことが出来ます。
ワイヤーフレーム制御
前の項目の「表示」で「ワイヤーフレームプレビュー」を選んでいるときに見る角度を調整したりできます。
- 水平に・垂直に回転:見る角度を変更できます。見やすい角度にしましょう。
- 垂直スケール:波の高さを変えます。この波の高さはあくまで確認用で、実際の波の高さには影響されません。見やすい波の高さにしましょう。
高さマップ制御
「高さマップ」の見た目を調整します。
- 明るさ・コントラスト・ガンマ調整:明るさなどを調整して見た目を調整しましょう。
- 乾いた領域をレンダリング:「平面」だと白黒で、「透明」だと透明と黒で表示されます。用途に応じて変えましょう。
- 透明度:「乾いた領域をレンダリング」で「透明」を選んでいるときに透明の領域を調整できます。
シミュレーション
- グリッド解像度:数値を上げると波の見た目がより綺麗になります。
- 波形の速度:波の速さを指定します。
- 減衰:波が外に向かうほど弱くなっていきます。
- エッジの反射:波紋が出て、レイヤーの端にたどり着いた時に反射して戻ってくるところを指定できます。
- プリロール:波が0フレームのタイミングから始まるのではなく、少し早めから開始することが出来ます。
グラウンド
グラウンドで別のレイヤーを選択すると、水底に「選択したレイヤー」の凹凸を入れることが出来ます。
ここで選択したレイヤーにエフェクトがかかっているときは「ソース」を「エフェクトとマスク」にしましょう。
このサンプルは「超」の文字をグラウンドに指定したものです。
傾斜と高さで「選択したレイヤー」の波紋に対する影響を調整できます。
- 傾斜:「障害物」の高さを調整できます。数値を上げるほど波が「選択したレイヤー」で止められます。壁の高さのイメージに近いです。
- 高さ:水深を調整できます。数値を上げるほど水深が浅くなります。水深は深いほど波が早く、浅いほど波が遅くなります。
- ウェーブ強度:傾斜や高さにキーフレームを付けてアニメーションさせるときに出来る波の大きさを調整できます。
プロデューサー
波紋の中心の位置や「どんな波にするか」を設定できます。
プロデューサー2も設定すると画像のように2か所から波紋が出るようになります。
基本的な設定方法はプロデューサー1も2も同じです。

- 種類:リングとラインの2種類から選べます。お好みでOKです。
- 位置:波の中心を設定します。波の発生源になる位置に指定しましょう。
- 高さ/長さ・幅:波の幅などを調整できます。お好みで調整しましょう。
- 角度:波の中心を回転させます。横幅が広い波などに使うと波の向きが変わるのでわかりやすいです。
- 振幅:波の高さを調整できます。高くすればするほどコントラストが高いような見た目になります。
- 周波数:数値を上げるほど波が細かくなります。
- フェーズ:波の開始点を変えらえます。(最初の始まりの波を凹にしたり、凸にしたりできます)
設定が出来たら表示を「高さマップ」に。
実際に使うのは「高さマップ」なので表示をワイヤーフレームにしていた場合は変更しておきましょう。
「ウェーブワールド」で作った「高さマップ」は基本的にそのまま単体では使わないことが多いです。
白黒のマップを基に変形や色付けを行うようなエフェクトと合わせて使用すると良いかと思います。

ウェーブワールドを応用する
今回応用として紹介するのは
- コースティック(シミュレーションエフェクト)
- ディスプレイスメントマップ(ディストーションエフェクト)
- コロラマ(カラー補正エフェクト)
の3つです。
先ほど「ウェーブワールド」で高さマップを作ったレイヤーとは別に画像などを配置してエフェクトを適用しましょう。
ここではわたしの顔のイラストに適用して解説していきます。
コースティックのソースで使う
コースティックは水面のような表現を作ることが出来るエフェクトです。
「下」「水」「空」の3つのレイヤーを指定して調整していきます。
「下」はベースになるレイヤーで、水底の模様になります。適用したレイヤーがそのまま選択されますのでここでは顔のイラストになっています。
「水」は水面です。ここに先ほど作った「高さマップ」のレイヤーを指定しましょう。
エフェクトで波紋を作っているので、「ソース」を「エフェクトとマスク」にすると反映されます。
「空」は水面に反射する空のレイヤーです。
ここではベタに空の写真を指定していますが、何でもOKです。
(顔に波紋を入れるととても見た目が怖いですね。)
照明やマテリアルの項目で水の見た目を調整できますので、お好みで調整しましょう。

ディスプレイスメントマップのソースで使う
ディスプレイスメントマップは指定したレイヤーの動きに合わせて歪みを作るエフェクトです。
マップレイヤーで先ほど作った「高さマップ」のレイヤーを指定しましょう。
エフェクトで波紋を作っているので、「ソース」を「エフェクトとマスク」にすると反映されます。

コロラマのソースとして使う
コロラマは指定したレイヤーの動きに合わせて色を付けるエフェクトです。
「入力フェーズ」の「フェーズを追加」で先ほど作った「高さマップ」のレイヤーを指定しましょう。
エフェクトで波紋を作っているので、「ソース」を「エフェクトとマスク」にすると反映されます。
初期設定だとかなりどぎつい色味になっていますが(サイケデリックですね)
「出力サイクル」の「プリセットパレットを使用」でプリセットを変えたり、出力サイクルの色を自分で設定したりするとお好みの色に変更できます。

まとめ:他のエフェクトと合わせ技で取り入れてみて!


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