

エフェクトのかけ方はこちらの記事を参考に!
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【エフェクト】13種類のカテゴリ紹介と使い方をバッチリ解説。
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この記事の内容
「オーディオ」エフェクト全種
「オーディオ」エフェクトは「音声に変化を加える」ためのエフェクトです。

※サンプル音声については 効果音ラボ さまより音声素材をお借りしています。
ステレオミキサー
元の音声
エフェクト適用後
左と右の音量を調整します。サンプル音声では左右レベルだけ数値をアニメーションさせています。
- 左・右レベル: それぞれ音量を調整します。100%がもともとの音量です。
- 左・右パン:左右の音を入れ替えます。左が-100%になっているのを100%に、右が100%になっているのを-100%にすると完全に逆になります。
左右で音量差があったり、機材の関係で左右が逆に録音されてしまった時に使うと便利です。
ディレイ
元の音声
エフェクト適用後
音をディレイ(遅延)させます。
- ディレイ時間(ミリ秒): 遅延させる時間を設定できます。
- ディレイ量:遅延して発生した音の音量を元々の音の大きさに対して割合で設定します。
- フィードバック:遅延して発生した音を継続して発生させる量を設定できます。
- ドライアウト:もともとの音声の発生量を指定します。
- ウェットアウト:遅延して発生した音の発生量を指定します。
エコーを掛けたような音声になります。かけすぎるとうるさくなるので注意しましょう。
トーン
元の音声
こちらのエフェクトは音声データでなくても適用できます。
エフェクト適用後
周波数を変更して「音」を作り出します。元の音は特に関係ありません。平面にかけても音を作り出せるのでオーディオ系のエフェクトの中では唯一「音を生み出せる」エフェクトです。
サンプルでは「周波数1」に適当に数値を入れてアニメーションさせています。
トーンの使い方はこちらの記事でより詳しく解説しています!
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【トーン】AEでファミコン風の効果音を作る!?音を作って遊ぼう!
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本当の意味で使いこなすには音の周波数も理解していないといけませんが、ファミコンのような音を作り出せたりして結構面白いエフェクトです。
ハイパス/ローパス
元の音声
エフェクト適用後
高い音を抜き取ったり、低い音を抜き取ったりします。
サンプルでは「フィルターオプション」を「ハイパス」にしています。
- フィルターオプション: ハイかローか、残す音域を選べます。
- カットオフ周波数:抜き取る周波数を調整できます。実際に聴きながら調整するといいかと思います。
- ドライアウト:もともとの音声の発生量を指定します。
- ウェットアウト:エフェクトを適用後の音の発生量を指定します。
「変な高い音のノイズ」が入っていて消したい、など音域ごとに消したい音があるなら便利なエフェクトかもしれません。
バス&トレブル
元の音声
エフェクト適用後
低い音(バス)を増幅させたり、高い音(トレブル)を増幅させたりカットしたりします。
サンプルでは「バス」の数値を上げて低い音を増幅しています。
- バス: 数値を上げると低い音が増幅します。マイナス値にすると低い音をカットします。
- トレブル: 数値を上げると高い音が増幅します。マイナス値にすると高い音をカットします。
項目も2つしかなくシンプルなので、単純に「もっと低音を強く」など増幅させたい時に便利です。
パラメトリックEQ
元の音声
エフェクト適用後
特定の周波数を増幅させたりカットしたりします。「バス&トレブル」のもっと詳細に設定できるバージョンです。
サンプルでは「バンド1使用可能」にチェックを入れて低めの音を増幅させています。
- バンド1~3使用可能:チェックを入れると有効になります。
- 周波数:どのあたりの周波数を調整するか指定します。周波数は低いほど「低い音」高いほど「高い音」です。
- バンド幅: 「周波数」で指定した周波数を基準に、修正する「範囲」を調整できます。
- ブースト/カット:プラス値で増幅、マイナス値でカットします。
なかなか音に詳しくないと扱いにくいエフェクトですが、「バス&トレブル」で対応しきれない時はこちらが細かく設定できていいかと思います。
フランジ&コーラス
元の音声
エフェクト適用後
元の音声を遅延させたうえで変調させることで、一人が話しているのに、複数で話しているような印象になります。
※声素材に適用するとわかりやすいのでサンプル音声が変わっています。
- ボイス分割時間(ミリ秒):遅延させる時間を調整できます。
- ボイス:遅延して生成する声の数を調整できます。
- 変調レート: 遅延して生成する声を変調する度合いを調整できます。
- 変調深度:変調する深さを調整できます。
- ボイスフェーズ変更:遅延によって複数の声を作るとき、後から生成された声の変調する度合いを変更できます。
- ドライアウト:もともとの音声の発生量を指定します。
- ウェットアウト:エフェクトを適用後の音の発生量を指定します。
少しロボットっぽい印象になったりするので色々数値をいじって遊んでみるとなかなか面白いエフェクトです。
モジュレーター
元の音声
エフェクト適用後
音声が揺らいでいるような印象になります。「ワレワレハウチュウジンダ」みたいな感じになります。
※声素材に適用するとわかりやすいのでサンプル音声が変わっています。
- 変調の種類:揺らぎの仕方を変更できます。
- 変調レート:変調の周期(揺らぎの波の速さ)を調整できます。
- 変調深度:音を変調する強さを調整できます。
- 振幅変調:変調の振れ幅(揺らぎの波の高さ)を調整できます。
使い時は正直微妙な気がしますが、個人的には異次元に吸い込まれるようなシーンが思い浮かびました。
リバース
元の音声
エフェクト適用後
音声を逆再生します。
タイムリマップも何も使わず逆再生できるので、単純に逆再生したい時は一番簡単な方法です。
リバーブ
元の音声
エフェクト適用後
広い場所で音が鳴っているような印象に出来ます。
- リバーブ時間(ミリ秒):もともとの音声と跳ね返ってくる音の平均時間を調整できます。
- ディフュージョン:数値を上げると元の音声が遠くから聞こえるような印象になります。
- 減衰:数値を上げるほどより「広い場所」のような印象になります。
- 明るさ:数値を上げると音の反射が大きくなります。
- ドライアウト:もともとの音声の発生量を指定します。
- ウェットアウト:エフェクトを適用後の音の発生量を指定します。
靴音などにかけると「カツーン・・・・カツーン・・・・」という不気味な感じになったりするので、数値によっては色々雰囲気を出せそうな気がします。
まとめ:音にちょっとした変化を出したい時に使ってみて!



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