エフェクト

【シミュレーション】18個を全種紹介!標準搭載エフェクトでも十分楽しい!

超解読AE! |シミュレーションエフェクト全種紹介!
パーティクルなどシミュレーション系のエフェクトを使ってみたいんですが、どんなものがあるんでしょうか?
A子さん
E太郎
はい、AEには標準搭載のエフェクトでもたくさんのエフェクトがあります。今日はシミュレーション系のエフェクトを全種紹介していきます。一緒に見ていきましょう。
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シミュレーション全種

シミュレーションエフェクトは「シミュレーションをして色々なものを作り出す」ためのエフェクトです。

E太郎
シミュレーションエフェクトはどれも設定項目が多いので少し難しそうに感じますが「どこをどうすればどうなるのか」がわかっていれば意外と簡単に調整できますよ!

CC Ball Action

CC Ball Action

ボールを大量に生成します。適用直後は一面にぎっしり並べられた状態なので、数値をいじって調整します。

  • Scatter の数値を上げるとボールが外側へ移動します。
  • RotationやTwist で全体を回転させたりツイストさせたりできます。
  • Grid SpacingやBall Size でボールの大きさを調整しましょう。
  • Instability State でボールが個別にぐるぐる(うねうね)します。

※こちらのエフェクトは色深度が8bpc,16bpcの時に正常に使用できます。

細胞のような表現に向いていそうです。ボールしか出せませんが、同じことをするのは結構面倒なので意外と便利です。

CC Bubbles

CC Bubbles

泡を生成します。キーを打たなくても、勝手にアニメーションします。

  • Bubble Amount で生成する泡の数を指定できます。
  • Bubble Speed で泡が動くスピードを調整できます。数値を上げると速くなります。
  • Wobble Amplitude で動くときのゆらゆらする大きさを調整できます。0にすると揺れがなくなります。
  • Wobble Frequency で動くときのゆらゆらの間隔を調整できます。0にすると揺れがなくなります。
  • Bubble Size で泡のサイズを変更できます。
  • Reflection TypeShading Typeでお好みで見た目が変えられます。

こちらもCC Ball Actionと同様、同じことをするのは結構面倒なので意外と便利なエフェクトです。4色グラデーションをかけた平面をトラックマットさせてカラフルな色を付けてあげるとシャボン玉っぽい感じにもなります

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CC Drizzle

CC Drizzle

このシミュレーションは画像などのなにか「柄があるもの」にかけるとわかりやすいです。水面から覗いたような見た目になります。キーを打たなくても、勝手にアニメーションします。

  • Drip Rate で動きを付けるポイントの数を調整できます。
  • Longevity(sec)でうにょうにょする動きの細かさを調整できます。
  • Rippling で波打つ位置を調整できます。
  • DisplacementやRipple Height、Spreadingで波の影響の強さを調整します。

LightやShadingの中の項目を調整するとライティング(光の当たり方)などが調整できるので、見た目そのものを調整できます。

ディストーションエフェクトにも波紋がありますが、それよりも複雑に水面っぽい表現ができます。過剰に使うと処理が重くなる印象なので、多用はしないほうが良いでしょう。

CC Hair

CC Hair

毛を大量に生やします。アルファ(透明部分)があるものに適用すると、その形に合わせて生えます。平面をマスクで切ってもOKです。

  • Length で毛の長さを調整できます。
  • Thickness の数値で毛のぼさぼさ・つやつや具合を調整できます。
  • Weight で毛の重さを調整できます。
  • Density で毛の量を調整できます。

その他、色やライティングなどの調整が出来ます。

※こちらのエフェクトは色深度が8bpc,16bpcの時に正常に使用できます。

このエフェクト単体ではなびかせたりは出来ないので、人の髪の毛の表現として使うのはかなり微妙ですが、絨毯のようなモフモフした質感を作りたい時には便利です。

CC Mr.Mercury

CC Mr.Mercury

水っぽい印象のパーティクルを生成します。キーを打たなくても、勝手にアニメーションしますが、各項目の数値にキーを入れてアニメーションさせることで本領を発揮します。

使い方は詳しく別記事にて解説していますので、参考にしてみてください!

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【初心者でもOK!】CC Mr.Mercuryの使い方【パーティクルシミュレーション】

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水っぽいパーティクルを自作したい時は結構扱いやすいエフェクトです。わりとありとあらゆる項目をアニメーションできるので、発生ポイントを移動させてみたらどうなるか・発生する量をアニメーションさせたらどうなるか、など試しながら機能を覚えてみましょう。

CC Particle Systems II

CC Particle Systems II

色々な形のパーティクルを飛ばすことが出来ます。難しい設定はできませんが、基本的なことは一通りできるのでお手軽です。

使い方は詳しく別記事にて解説していますので、参考にしてみてください!

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【初心者でもOK!】CC Particle Systems IIの使い方【パーティクルシミュレーション】

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比較的設定がわかりやすく、初心者のパーティクル入門用としてもオススメのエフェクトです。

CC Particle World

CC Particle World

標準搭載のパーティクルシミュレーションの中ではかなり細かく色々設定できます。

使い方は詳しく別記事にて解説していますので、参考にしてみてください!

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【脱・初心者】CC Particle Worldの使い方【パーティクルシミュレーション】

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※こちらのエフェクトは色深度が8bpc,16bpcの時に正常に使用できます。

バウンドさせたり、自分の用意した絵を飛ばしたりもできるのでマスターしておきたいエフェクトです。

CC Pixel Polly

CC Pixel Polly

適用するとレイヤーを三角か四角でバラバラに散らせることが出来ます。

  • Force:吹き飛ばす力を調整できます。
  • Gravity:重力を設定できます。0にすると下に落ちる力がなくなります。
  • Spinning:割れた破片がスピンする具合を調整できます。0にするとスピンしなくなります。
  • Force Center :割れる中心地点を設定できます。
  • Direction Randomness:飛び方のランダム具合を設定できます。
  • Speed Randomness:飛ぶスピードのランダム具合を設定できます。
  • Grid Spacing:破片の大きさを調整できます。
  • Object:割れる形を選べます。「Textured」のタイプは裏表があるような見た目になります
  • Start Time(sec):割れ始める時間を設定できます。フレーム数ではなく、秒数で設定します。

※こちらのエフェクトは色深度が8bpc,16bpcの時に正常に使用できます。

同じ形にしか破壊できないのでちょっと単調な感じがしますが、他のエフェクトと合わせて使ったりすると急に見栄えがよくなったりします。

CC Rainfall

CC Rainfall

適用すると雨を降らせます。

  • Drops:雨粒の数を設定できます。
  • Size:雨粒のサイズを設定できます。
  • Scene Depth:雨粒とカメラの距離感を調整できます。
  • Speed:雨の落ちる速さを調整できます。
  • Wind:風の強さを調整できます。
  • Variation %(Wind):風の方向のランダム具合を調整します。
  • Spread:雨が落ちる方向がランダムな印象になります。
  • Color:雨粒の色を設定できます。
  • Opacity:雨粒の不透明度を指定できます。
  • Transfer Mode:雨粒の描画モードを変更できます。

Extras内の項目で地面位置の設定や縦横にオフセット(ずらす)したりできます。

雨を降らせたい時、というのはかなり使用時が限られそうですがワンタッチでそれっぽく見えるので結構便利なエフェクトです。

CC Scatterize

CC Scatterize

適用するとレイヤーを粉々にしつつ、ツイストさせられます。

  • Scatter:数値を上げると粉々になります。
  • Right Twist:右回りにツイストします。
  • Left Twist:左回りにツイストします。
  • Transfer Mode:描画モードを変えられます。

※こちらのエフェクトは色深度が8bpc,16bpcの時に正常に使用できます。

なかなか使用時がなさそうですが、同じことをするのはなかなか面倒なので何かをツイストさせたい時は使ってみましょう。

CC Snowfall

CC Snowfall

適用すると雪を降らせます。

  • Flakes:雪の数を設定できます。
  • Size:雪のサイズを設定できます。
  • Variation %(Size):サイズのランダム具合を調整します。
  • Scene Depth:雪とカメラの距離感を調整できます。
  • Speed:雪の落ちる速さを調整できます。
  • Variation %(Speed):雪の落ちる速さのランダム具合を調整します。
  • Wind:風の強さを調整できます。
  • Variation %(Wind):風の方向のランダム具合を調整します。
  • Spread:雪が落ちる方向がランダムな印象になります。
  • Wiggle:揺らぎ方の具合を設定できます。
  • Color:雪の色を設定できます。
  • Opacity:雪の不透明度を指定できます。
  • Background Ilumination:手前と奥の「雪の色の見え方」を変えたり、描画モードを変えられます。

Extras内の項目で地面位置の設定や縦横にオフセット(ずらす)したりできます。

雪を降らせたい時、というのはかなり使用時が限られそうですがワンタッチでそれっぽく見えるので結構便利なエフェクトです。

CC Star Burst

CC Star Burst

適用するとよくアニメで出てくるような宇宙空間を進んでいるような表現が出来ます。

  • Scatter:球の飛び散り具合を調整できます。
  • Speed:進むスピードを調整できます。0にすると止まります。
  • Phase:カメラの位置を調整できます。
  • Grid Spacing:球の密度を調整できます。
  • Size:球の大きさを調整できます。
  • Blend W. Original:元のレイヤーの見た目との合成具合を調整できます。

※こちらのエフェクトは色深度が8bpc,16bpcの時に正常に使用できます。

球を小さくたくさん映るようにして、スピードを0にすると手軽に星空が作れます。

ウェーブワールド

ウェーブワールド

適用すると「ディスプレイスメントマップ(何かを凹凸に見せたりするためのテクスチャ)」を作成できます。

これ単体では使用することはあまりないかと思います。

  • 表示:「高さマップ」が実際に作ったマップの完成図、「ワイヤーフレームビュー」が操作用のビューです。
  • ワイヤーフレーム制御:ワイヤーフレームで操作するときに色々な角度から見ることが出来ます。
  • 高さマップ制御:「高さマップ」のコントラストや明るさを調整できます。
  • シミュレーション:波の速度や減衰具合を調整できます。
  • グラウンド:他のレイヤーを指定して「障害物」を作れます。波の進み方を変えることが出来ます。
  • プロデューサー1:波紋の中心点や幅・角度など細かく調整できます。
  • プロデューサー2:プロデューサー1と位置をずらして、振幅の数値を上げると2つ目の波紋を作ることが出来ます。

※こちらのエフェクトは色深度が8bpcの時に正常に使用できます。

個人的にはカラー補正の「コロラマ」エフェクトのフェーズで使ったりします。波打つ動きを自分でカスタマイズしたい時に使ってみましょう。

カードダンス

カードダンス

適用するとレイヤーをたくさんのカード上に分割して回転させたり移動させたりできます。

  • 行と列:カードの分割数
  • グラデーションレイヤー:ここで別レイヤーを選択すると回転などに変化を加えられる(画像は「超」というロゴを使用)
  • X,Y,Z位置:乗数やオフセットをいじると移動が出来ます。ソースを変えると移動の仕方が変わります
  • X,Y,Z回転:乗数やオフセットをいじると回転が出来ます。ソースを変えると回転の仕方が変わります
  • X,Yスケール:乗数やオフセットをいじるとスケールが出来ます。ソースを変えるとスケールの仕方が変わります
  • カメラシステム:斜めから見たような見た目に出来ます。画像は「コーナーピン」で4隅の位置を変えています
  • 照明やマテリアルで見た目の調整が出来ます。

※こちらのエフェクトは色深度が8bpcの時に正常に使用できます。

グラデーションレイヤーを設定すると文字が浮かび上がるような表現ができたり結構楽しいです。ただしちょっと処理が重いことがあるので、多用は禁物な感じがします。

コースティック

コースティック

適用すると水面に映ったような表現が出来ます。

  • :基になるレイヤー(水の底に敷く画像)
  • :これは先述した「ウェーブワールド」をつかった平面などを指定するといいでしょう。水面の揺らぎを表現できます。【表面のカラー】を変えると水の色を変えられます。
  • :水面に映り込みする画像を選択しましょう。画像では「超」のロゴマークを使っています。
  • 照明とマテリアルで質感を設定できます。

※こちらのエフェクトは色深度が8bpcの時に正常に使用できます。

マップに「ウェーブワールド」などエフェクトが付いたものを適用するときは「ソース」を「エフェクトとマスク」にしましょう。手軽にきれいな水面が作れて個人的には好きなエフェクトです。

シャター

シャター

適用するとレイヤーに厚みを持たせたうえで破壊できます。

使い方は詳しく別記事にて解説していますので、参考にしてみてください!

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※こちらのエフェクトは色深度が8bpcの時に正常に使用できます。

めちゃくちゃ簡単に厚みを設定できるので、簡易的に分厚くしたい時は便利です。フォースの強度を0にして重力も0にすると「破壊せずに厚みを持たせるだけ」で使用することも可能です。

パーティクルプレイグラウンド

パーティクルプレイグラウンド

パーティクルシミュレーション系のエフェクトです。指定した画像や文字などからパーティクルを出したりできます。

  • キャノン:放出する位置や速度などを指定できます。
  • グリッド:パーティクルで満たされた平面を生成します。
  • レイヤーエクスプローダー:別レイヤーを指定すると、そのレイヤーからパーティクルが出ます。(めちゃくちゃ処理が重いので注意してください)
  • パーティクルエクスプローダー:パーティクルの生成数が増やせます。(めちゃくちゃ処理が重いので使用をオススメしません)
  • レイヤーマップ:指定したレイヤーの画像や文字などをパーティクルとして飛ばせます。オリジナルサイズでパーティクルになりサイズ調整が効かないので、ソースレイヤーをエフェクトの「トランスフォーム」でサイズ調整して使うといいでしょう。
  • 重力・反発:パーティクルに加わる力の設定が出来ます。
  • :マスクを作って「境界」に設定するとマスクの境界でバウンドさせたりできます。

※こちらのエフェクトは色深度が8bpcの時に正常に使用できます。

かなり処理が重いので、お使いのPCによっては一気に処理落ちすることがあるかと思います。使うときは保存してからがオススメです。画像や文字からパーティクルを出したりすることができるので、ほかのパーティクルシミュレーションとはちょっと違った見た目を作ることが出来ます。

適用すると泡を出します。

  • プロデューサー:発生させるポイントの指定ができます。
  • :泡のサイズや寿命が設定できます。
  • 物理的性質:進み方や風を受けたりの設定が出来ます。
  • ズーム:カメラを近づけたり遠ざけたりできます。
  • 領域サイズ:泡が飛ぶ範囲を指定できます。
  • レンダリング:泡の見た目を変えたりできます。
  • フローマップ:別のレイヤーを基に動きに変化を加えたりできます。

※こちらのエフェクトは色深度が8bpcの時に正常に使用できます。

手軽にファンシーな雰囲気を出せるエフェクトです。そのまま使うと「デフォルト感」がすごいので、ちょっと手を加えたほうが良いかもしれません。

まとめ:シミュレーションを使ってもっと高度な動画を作ってみよう!

シミュレーションと聞くと難しいイメージですが、どれも設定項目がわかっていれば意外と簡単そうですね。
A子さん

E太郎
シミュレーションは慣れると自分の思い通りのものが作り出せるので、本当に面白いですよ!中には処理が重い物もあるので、多用には気を付けながら色々遊びながら試してみましょう!

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