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【初心者でもOK!】CC Particle Systems IIの使い方【パーティクルシミュレーション】

超解読AE! |初心者でもできるCC Particle Systems IIの使い方!
エフェクトのCC Particle Systems IIを使ってみたいんですが、設定項目が色々あって難しいです・・・。どうやって使えばいいんでしょうか?
A子さん
E太郎
パーティクル系のエフェクトを操るのって初めはすごく難しいですよね。今回の記事では標準搭載エフェクトのCC Particle Systems IIをしっかり使えるように学習していきましょう!

はじめに:パーティクルって一体どんなもの?

パーティクルは「粒」を飛ばすスプレーのような機能

パーティクルはスプレーのようなもの

パーティクルがどんなものかわからない人は「スプレー」をイメージしてみましょう。

パーティクルはAE上でスプレーを作ってシミュレーションできる機能です。


ノズルと粒の設定をしてあげるとシミュレーションできる

「ノズル」と「粒」を設定すればOK

「スプレー」を作るためのエフェクトはAfter Effectsにいくつか搭載されていますが、基本的にどれも

  • 粒を出す「ノズル」になるポイントの設定
  • どんな「粒」を放出するのかの設定
  • どれくらい放出するのかの設定

の設定ができるようになっています。

E太郎
どんなスプレーにしたいか、イメージしながら作りこんでいってみましょう!

CC Particle Systems IIを使ってみよう!

CC Particle Systems IIの特徴

CC Particle Systems IIはラインやボックス、星形やレンズのほこりのようなものなどを飛ばせる、標準的なパーティクルシミュレーションです。

CC Mr.Mercuryはべちゃっとした水っぽいものしか飛ばせませんが、こちらは【飛ばせるもの】の種類が多いです。

E太郎
項目がしっかり分かれていて、比較的設定もしやすいので入門用におすすめのエフェクトです。

CC Particle Systems IIの使い方

まずは平面を作成して、CC Particle Systems IIのエフェクトを適用してみましょう。

エフェクトの掛け方から知りたい方はこちらの記事を参考にしてみてください!

超解読AE! | エフェクトを使おう!
【エフェクト】13種類のカテゴリ紹介と使い方をバッチリ解説。

続きを見る

CC Particle Systems IIの設定項目は大きく分けて5つです。

  1. Birth Rate:発生する量
  2. Longevity(sec):放出するものの寿命(放出されてからどのくらいの時間表示するか)
  3. Producer:放出する位置と、大きさ(スプレーでいう「どんなノズルなのか」の設定)
  4. Physics:速度や重力など、放出の仕方
  5. Particle:どんな「粒」なのかの設定
  6. Random Seed:飛び方をランダムに変更できる
E太郎
さっそく詳しく見ていきましょう!

Birth Rate:発生する量

Birth Rate:発生する量

その時間に放出する量の設定です。

数値を大きくすれば粒が多く、0にすると放出されなくなります。

Longevity(sec):放出するものの寿命

Longevity(sec):放出するものの寿命

その時間に放出された粒が、どれくらいの時間画面に表示され続けるかの設定です。

数値を小さくすれば、寿命が短くなるので放出されてからすぐに消えます。

数値を大きくすれば、寿命が長くなります。放出されてから寿命を迎えるまで飛び続けます。

Producer:放出する位置と、大きさ

Producer:放出する位置と、大きさ

Positionで放出位置を指定できます。

Radius X の数値を上げると横に広く放出されるようになります。

Radius Y の数値を上げると縦に広く放出されるようになります。

Physics:速度や重力など、放出の仕方

Animation

タイプを変えると、飛び方を変えることが出来ます。

  • ExplosiveExplosive
  • Fractal ExplosiveFractal Explosive
  • TwirlTwirl

 

  • TwirlyTwirly
  • VoltexVoltex
  • FireFire
  • DirectionDirection
  • Direction NormalizedDirection Normalized
  • Jet SidewaysJet Sideways

Physics:速度や重力など、放出の仕方

Velocity

放出する速度を設定できます。数値を上げると放出の勢いが増します。

Gravity

重力の設定です。数値が入っていると下に引っ張られます。0にすると重力がなくなり、飛び出した方向にまっすぐ飛んでいくようになります。

Resistance

抵抗値の設定です。数値を上げると抵抗が強まり、飛んでいく力が弱まります。速度はそのままに跳ぶ距離を抑えたい時に調整するといいでしょう。

Direction

放出する「ノズル」を回転できます。

Extra

数値をいじると飛び方に変化が加わります。(※【Animation】で選んでいる種類によっては変化がない場合もあります。)

Particle:どんな「粒」なのかの設定

Particle Type

タイプを変えると、飛ばす「粒」の見た目を変えることが出来ます。

  • LineLine
  • StarStar
  • Shaded SphereShaded Sphere

 

  • Faded SphereFaded Sphere
  • Shaded & Faded SphereShaded & Faded Sphere
  • bubblebubble
  • Motion PolygonMotion Polygon
  • TriPolygonTriPolygon
  • QuadPolygonQuadPolygon

 

  • CubeCube
  • TetraHedronTetraHedron
  • Textured TriPolygonTextured TriPolygon
  • Textured QuadPolygonTextured QuadPolygon
  • Lens ConvexLens Convex
  • Lens ConcaveLens Concave

 

  • Lens FadeLens Fade
  • Lens Darken FadeLens Darken Fade
  • Lens BubbleLens Bubble

Birth & Death Size

Birth Size

放出された直後の「粒」の大きさを指定できます。

Death Size

放出されて寿命を迎えて消えるときの「粒」の大きさを指定できます。

Size Variation

数値を上げると、Birth SizeとDeath Sizeを粒ごとにランダムに変えてバラバラな見た目に見えるようにできます。

普通はBirth Sizeよりも Death Sizeを小さくすることで、だんだん小さくなって消えていくので自然に見えます。

Opacity Map

粒が発生してから消えるまでの不透明度の設定が出来ます。ずっと一定か、だんだん薄く消えていくか、だんだん濃くなっていくか、お好みで選びましょう。

  • ConstantConstant
  • Fade Out SharpFade Out Sharp
  • Fade OutFade Out

 

  • Fade InFade In
  • Fade In and OutFade In and Out
  • OscillateOscillate
E太郎
Oscillateはランダムに明滅してくれます。

Max Opacity

一つ上の【Opacity Map】の設定をしたとき、一番濃い不透明度の数値を設定できます。ここで設定した数値よりも濃くなることはありません。

この数値を100にして【Opacity Map】を「Constant」にすると不透明度100%のままを保つことができます。

Color Map

「発生した時の色」と「寿命を迎えて消えるときの色」を設定できます。【Color Map】の下にある【Birth Color】【Death Color】でそれぞれの色を設定できます。【Origin】は「元々の平面の色」です。

  • Birth to DeathBirth to Death
  • Origin to DeathOrigin to Death
  • Birth to OriginBirth to Origin
  • Origin ConstantOrigin Constant

上図の例は【Birth Color】→黄色、【Death Color】→赤、【Origin Color】→白(白い平面)で作成した時の画像です。

Transfer Mode

描画モードを選択できます。

  • CompositeComposite
  • ScreenScreen
  • AddAdd
  • Black MatteBlack Matte

Random Seed:飛び方をランダムに変更できる

ランダムシードの数値を変えると、他の項目で作りこんだ設定はそのままに、飛び方の見た目を変えることが出来ます。

同じものを大量に配置するなどしたときに、「コピペ感」を紛らわせられるので便利です。

E太郎
ストップウォッチマークの付いた項目は全てアニメーションさせることが出来ます。 放出位置を移動させたり、放出する量を変えたり、色々試してみましょう。

アニメーションのさせ方を知りたい方はこちらの記事を参考に

超解読AE! | キーを使いこなせ!アニメーションの基本。
【アニメーション】キーの打ち方と種類を解説。基本からしっかりマスター!

続きを見る

パーティクル作りのヒント

数値をちゃんとアニメーションさせて調整したはずなのに、「なんだか思ったタイミングで制御できないな~・・・」と感じている人は「粒」の寿命を意識してみるとわかりやすいかもしれません。

パーティクルの制御イメージ

例)0秒から【寿命が2秒の粒】のパーティクルを発生させて、5秒の時点でパーティクルを消したいとします。

この場合、5秒ちょうどの地点で【Birth Rate(発生量)】を0にしても、急にはパーティクルが消えません

この設定だと、「5秒より1フレームでも前に生まれた粒」は寿命を迎えるまで表示され続けるためです。今回の場合は【Longevity(sec)(寿命)】を2秒に設定していたので、7秒まで表示されてしまいました。

パーティクルの制御がうまくできず、思ったより長く表示されてしまう

特定の時間までに効果を消したい場合は、寿命から逆算してキーを打ってみましょう。

今回の例の場合は、【寿命が2秒の粒】を5秒の地点で消したいので、【3秒の地点】で【Birth Rate(発生量)】を0にするのが正解です。

寿命から逆算して設定をする

E太郎
「すでに出ていってしまった粒」の設定変更は出来ないということです。初心者のうちは意外と引っ掛かりやすいポイントなので覚えておきましょう!

まとめ:パーティクルでド派手なエフェクトを作ってみよう!

シミュレーションさせるのって難しそうでなかなか手を出せないでいたんですが、「どこを調整すればどうなるか」がわかっていれば結構単純な仕組みですね!
A子さん

E太郎
パーティクルを使えれば自在にインパクトのあるエフェクトを自作できるから、アニメーション作りがきっと楽しくなりますよ!標準搭載のエフェクトでも十分な機能が使えるから、せっかくならしっかり覚えてパーティクルマスターになりましょう!

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