エフェクト

【初心者でもOK!】CC Mr.Mercuryの使い方【パーティクルシミュレーション】

超解読AE! |初心者でもできるCC Mr.Mercuryの使い方!
エフェクトのCC Mr.Mercuryを使ってみたいんですが、設定項目が色々あって難しいです・・・。どうやって使えばいいんでしょうか?
A子さん
E太郎
パーティクル系のエフェクトを操るのって初めはすごく難しいですよね。今回の記事では標準搭載エフェクトのCC Mr.Mercuryをしっかり使えるように学習していきましょう!

はじめに:パーティクルって一体どんなもの?

パーティクルは「粒」を飛ばすスプレーのような機能

パーティクルはスプレーのようなもの

パーティクルがどんなものかわからない人は「スプレー」をイメージしてみましょう。

パーティクルはAE上でスプレーを作ってシミュレーションできる機能です。


ノズルと粒の設定をしてあげるとシミュレーションできる

「ノズル」と「粒」を設定すればOK

「スプレー」を作るためのエフェクトはAfter Effectsにいくつか搭載されていますが、基本的にどれも

  • 粒を出す「ノズル」になるポイントの設定
  • どんな「粒」を放出するのかの設定
  • どれくらい放出するのかの設定

の設定ができるようになっています。

E太郎
どんなスプレーにしたいか、イメージしながら作りこんでいってみましょう!

CC Mr.Mercuryを使ってみよう!

CC Mr.Mercuryの特徴

CC Mr.Mercury は水っぽいべちゃべちゃっとしたイメージを作りたい時に便利なエフェクトです。

E太郎
水しぶきなどを作りたい時は一番手軽だと思います。設定を変えれば炎のようなエフェクトも作れますよ。

CC Mr.Mercuryの使い方

まずは平面を作成して、CC Mr.Mercuryのエフェクトを適用してみましょう。

エフェクトの掛け方から知りたい方はこちらの記事を参考にしてみてください!

超解読AE! | エフェクトを使おう!
【エフェクト】13種類のカテゴリ紹介と使い方をバッチリ解説。

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放出するための「ノズル」の設定

放出するための「ノズル」の設定

Radius XとRadius Y

粒を放出する範囲を設定できます。

  • Xの数値を上げると横方向に広く放出します。
  • Yの数値を上げると縦方向に広く放出します。

Producer

粒を放出するポイントの位置を設定できます。

「ノズル」となる位置を指定しましょう。

Direction

数値をいじると「ノズル」を回転できます。

E太郎
ここまでが「ノズル」の設定です。ここからは「どんなふうに出すか」の設定です。

ノズルからどんなふうに飛ばすかの設定

ノズルからどんなふうに飛ばすかの設定

Velocity

粒が飛び出る速度です。数値を上げると勢いが強くなりより遠くまで飛びます。

Birth Rate

粒が飛び出る瞬間の量を設定できます。数値を上げるとより沢山の粒を飛ばせます。

Longevity(sec)

粒の寿命を設定できます。「粒が飛び出てから何秒表示されているか」の設定です。数値を上げると飛び出てから消えるまで時間がかかり、下げるとすぐに消えるようになります。


ノズルからどんなふうに飛ばすかの設定

Gravity

重力の設定です。数値を上げるとより下に引っ張られる動きが強くなります。0にすると飛び出た方向にまっすぐ進むようになります。

Resistance

抵抗値です。数値を上げると抵抗が上がるので、飛ぶ力が弱まります。「噴き出すスピードは速く勢いを出したいけど、飛ぶ範囲は小さくしたい」時にこの数値を調整してみましょう。

Extra

数値を調整すると、抵抗の仕方が変わります。※選択している【Animation】の種類によっては変化がないこともあります。


Animation

粒の飛び方を変えられます。イメージしている飛び方に近い物を選んで、細かく調整をしていくといいでしょう。

  • ExplosiveExplosive
  • Fractal ExplosiveFractal Explosive
  • TwirlTwirl

 

  • TwirlyTwirly
  • VortexVortex
  • FireFire
  • DirectionDirection
  • Direction NormalizDirection Normaliz
  • Bi-DirectionalBi-Directional

 

  • Bi-Directional NormalizBi-Directional Normaliz
  • JetJet
E太郎
ここまでが「どんなふうに出すか」の設定です。ここからは「どんな粒を飛ばすのか」の設定です。

どんな「粒」を飛ばすのかの設定

どんな「粒」を飛ばすのかの設定

Blob Influence

デフォルトで100%になっていて、数値を下げると粒がキュっと絞られたような見た目になります。0になると完全に見えなくなります。


Influence Map

粒のべちゃっと具合が変わります。(粒と粒のくっつき方が若干変わります。)一つ上の【Blob Influence】の数値を少し下げてあげると変化がわかりやすいです。実際に見て切り替えながらイメージに近い物を選ぶといいでしょう。

  • Blob outBlob out
  • Blob inBlob in
  • Blob in & outBlob in & out

 

  • Blob out SharpBlob out Sharp
  • Constant BlobsConstant Blobs

粒の寿命の設定

Blob Birth Size

粒が発生した直後の「粒の大きさ」を設定できます。

Blob Death Size

粒が寿命を迎えて消えるときの「粒の大きさ」を設定できます。

Birth Size よりも Death Size を小さくすると粒がだんだん小さくなってくれるので、粒がより自然に消えてくれます。

粒に当たるライトの設定

粒に当たるライトの設定

Light

ライティング調整です。「どんな光をあてるか」の設定です。

  • UsingをAE Light にするとコンポジション内にあるライトを使うこともできます。
  • 色や光の強さなど各数値で調整できるのでお好みで調整しましょう。

デフォルトで次の【Shading】の【Ambient】が100になっていてどれを調整しても真っ白になってしまうため、先に【Shading】を調整するのをお勧めします。

粒の質感設定

粒の質感設定

Shading

質感調整です。テカテカした印象や、光の反射の無いマットな印象なのか、各項目の数値を変更して調整できます。

  • Ambientが100になっているせいで真っ白にみえるため、ライティングや質感を調整したい場合はまずAmbientの数値を下げましょう。
E太郎
ストップウォッチマークの付いた項目は全てアニメーションさせることが出来ます。 放出位置を移動させたり、放出する量を変えたり、色々試してみましょう。

アニメーションのさせ方を知りたい方はこちらの記事を参考に

超解読AE! | キーを使いこなせ!アニメーションの基本。
【アニメーション】キーの打ち方と種類を解説。基本からしっかりマスター!

続きを見る

パーティクル作りのヒント

数値をちゃんとアニメーションさせて調整したはずなのに、「なんだか思ったタイミングで制御できないな~・・・」と感じている人は「粒」の寿命を意識してみるとわかりやすいかもしれません。

パーティクルの制御イメージ

例)0秒から【寿命が2秒の粒】のパーティクルを発生させて、5秒の時点でパーティクルを消したいとします。

この場合、5秒ちょうどの地点で【Birth Rate(発生量)】を0にしても、急にはパーティクルが消えません

この設定だと、「5秒より1フレームでも前に生まれた粒」は寿命を迎えるまで表示され続けるためです。今回の場合は【Longevity(sec)(寿命)】を2秒に設定していたので、7秒まで表示されてしまいました。

パーティクルの制御がうまくできず、思ったより長く表示されてしまう

特定の時間までに効果を消したい場合は、寿命から逆算してキーを打ってみましょう。

今回の例の場合は、【寿命が2秒の粒】を5秒の地点で消したいので、【3秒の地点】で【Birth Rate(発生量)】を0にするのが正解です。

寿命から逆算して設定をする

E太郎
「すでに出ていってしまった粒」の設定変更は出来ないということです。初心者のうちは意外と引っ掛かりやすいポイントなので覚えておきましょう!

まとめ:パーティクルでド派手なエフェクトを作ってみよう!

シミュレーションさせるのって難しそうでなかなか手を出せないでいたんですが、「どこを調整すればどうなるか」がわかっていれば結構単純な仕組みですね!
A子さん

E太郎
パーティクルを使えれば自在にインパクトのあるエフェクトを自作できるから、アニメーション作りがきっと楽しくなりますよ!標準搭載のエフェクトでも十分な機能が使えるから、せっかくならしっかり覚えてパーティクルマスターになりましょう!

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